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《著作權法》正式實施,網絡游戲版權保護機制更加明晰

6月1日,新《著作權法》正式實施,其中,新增“視聽作品”類型,這對互聯網內容產業(yè)發(fā)展有重要影響。

5月28日,中國人民大學未來法治研究院舉辦“網絡游戲中的財產權保護”研討會,探討網絡游戲中的著作權保護和網絡游戲賬號、虛擬道具等虛擬財產的法律屬性、權益歸屬等問題。專家們指出,《著作權法》的修改整體上促進了網絡游戲的版權保護,“視聽作品”的規(guī)定使得網絡游戲在版權界定上更加清晰。

在研討會上,專家們指出,網絡虛擬財產包括許多類型,其中網絡虛擬財產是典型,但應當如何納入法律調整,可以圍繞網游研發(fā)、運營的過程,就其中的網游整體與賬號、道具等所涉及的知識產權歸屬、許可使用之間的關系,進行重點梳理探討,為《民法典》的配套立法提供參考。

中國人民大學副校長兼法學院院長、中國人民大學未來法治研究院院長王軼表示,目前《民法典》原則性地規(guī)定了數據、網絡虛擬財產受法律保護,但沒有對數據、虛擬財產涉及的權屬、使用及保護規(guī)則等作出明確規(guī)定。對于數據和網絡虛擬財產,有必要在《民法典》之外的單行法或者綜合性法律中進行法律制度的發(fā)展。

新著作權法修改作品條款 明確網絡游戲保護

網絡游戲已經成為互聯網內容產業(yè)的重要組成部分。2020年12月,中國音數協(xié)游戲工委與中國游戲產業(yè)研究院發(fā)布《2020年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2020年,中國游戲用戶規(guī)模逾6.6億人,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元。

作為互聯網內容產業(yè)的重要組成部分,網絡游戲匯聚了音樂、美術、文字等形式,并在與傳統(tǒng)文化、科教、軍事、醫(yī)療等領域產生密切交集。然而,網絡游戲衍生的游戲直播短視頻生態(tài)中,游戲版權糾紛、網絡虛擬財產界定等話題成為焦點話題。

伴隨網絡游戲行業(yè)的高速發(fā)展,依托游戲內容的下游產業(yè)鏈也迅速崛起,例如短視頻、電競賽事、游戲直播等。網絡游戲跨界“出圈”的同時,網絡游戲版權糾紛的范圍也從游戲產品,擴散到短視頻平臺、直播平臺和周邊衍生品市場,而泛游戲產業(yè)生態(tài)需要法律的保護。

上海浦東新區(qū)人民法院知識產權審判庭庭長徐俊認為,網絡游戲作品的本質屬性與核心價值是連續(xù)活動畫面帶來的視聽呈現,打游戲的目的是實現和滿足用戶感官上的視聽享受。網絡游戲包含美術、動畫、音樂、文字等作品形式,將網絡游戲整體畫面作為視聽作品進行保護,符合視聽作品的構成要件。在尚無專門立法保護網絡游戲作品的情況下,把網絡游戲作為視聽作品的一種,納入版權法保護,有助于對網絡游戲產業(yè)提供產權激勵。

新《著作權法》將現行著作權法中的"電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品"修改為"視聽作品",符合網絡游戲產業(yè)的現實發(fā)展需要。江蘇省高級人民法院原資深法官、全國審判業(yè)務專家宋健認為,根據已有的司法實踐,網絡游戲畫面經常被認定為"類電影作品",在新法中屬于"視聽作品"。新《著作權法》將連續(xù)的游戲畫面納入視聽作品范圍,為網絡游戲在著作權客體界定上破除了障礙。

宋健建議,在未來《著作權法》再次修改之際,游戲作品應當成為一種獨立的有名作品形式加以保護。因為游戲作品是一種包含文字、軟件、視聽畫面等綜合體,當下將其納入視聽作品進行保護更側重于強調視聽畫面呈現這一方面,難以完全符合游戲作品的特征。

全國人大法工委民法室副處長孫藝超認為,此次修法對作品兜底條款作了完善,給將來可能出現的新作品類型留下必要的空間。現行法沒有明確將游戲畫面、游戲直播作為一類獨立的作品類型,但在符合作品屬性時可以把它解釋到視聽作品類型中去。

孫藝超認為,為了鼓勵知識產權的創(chuàng)作,歸運營商所有或者屬于合作作品這兩種模式都有一定的理論和實踐基礎,原則上應當依據《著作權法》第17條尊重當事人之間的約定。如果涉及錄制視頻上傳視頻網站侵權的問題,則可以適用《民法典》中的“通知-刪除”規(guī)則。但在視頻網站為了商業(yè)推廣等目的接受錄制和上傳的游戲連續(xù)動畫的情形,視頻網站若具有主導地位和介入行為,則可能面臨更重的義務和責任。

宋健認為,當前短視頻、直播等平臺與網絡游戲生產者之間的利益平衡,需要行業(yè)之間的商業(yè)博弈,但前提是不能離開保護創(chuàng)作的基礎。對游戲作品的使用,必須經過許可使用,如果不經許可使用,是對游戲行業(yè)的巨大傷害。

合同中有關虛擬財產的約定,應當予以尊重

網絡虛擬財產是指在網絡虛擬世界里創(chuàng)造、使用和交易的有財產價值的事物。例如,在網絡游戲世界里,由游戲玩家創(chuàng)造、使用和交易的網路道具、武器、積分等。

網絡虛擬財產包括許多其他類型,但網絡游戲中的網絡虛擬財產是典型。通常來看,網絡虛擬財產可以分為三類:虛擬物品類的虛擬財產;帳號類的虛擬財產;貨幣類的虛擬財產。但網絡虛擬財產應當如何納入法律調整,這是司法實踐和學術界所困惑的一個問題。

王軼表示,網絡游戲中的財產權保護,最值得關注的是價值判斷問題,尤其是網絡游戲中哪些虛擬財產可以被認定為民法意義上的財產,如何與一般的情誼行為相區(qū)分,值得深入研討。

數據顯示,北京法院共審理涉虛擬財產案件181件,其中網絡游戲虛擬財產72件,主要涉及運營商封號、扣除,財產損失;淘寶店鋪案件9件,涉及店鋪協(xié)議轉讓;微信賬號案件9件,涉及公眾號轉讓等;手機號案件5件,涉及轉讓和繼承,以及其他類型案件。

孫藝超認為,關于虛擬財產的歸屬,游戲運營商與游戲玩家在格式合同中關于游戲賬號、游戲道具等虛擬財產歸屬的約定,在不違反格式條款規(guī)則要求的前提下,原則上應當予以尊重。

中央民族大學法學院副教授朱蕓陽認為,從法律界定上,游戲虛擬貨幣就是一個付費合同關系當中的債權憑證,不是一個單方的債權債務關系,而是雙務合同,即雙方當事人互相承擔義務和享有權利的合同。網絡游戲虛擬貨幣是網游平臺與用戶間的付費合同關系中的債權憑證,虛擬貨幣的流轉本質上是債權債務的概括轉讓,這種概括轉讓需要征得另一方的同意。

國內外的游戲平臺如暴雪、Steam等在賬號權利分配上基本都約定了賬號所有權歸屬平臺,用戶擁有使用權。北京市安理律師事務所合伙人律師王新銳通過實證研究對比發(fā)現,國內外互聯網絡游戲平臺,其中包括大型公司和中小型公司,以及新興的區(qū)塊鏈游戲,都不約而同采用了這樣的規(guī)則設置方式,其背后有深層次的道理。

王新銳分析指出,網絡游戲虛擬財產規(guī)則設計方式與網絡游戲行業(yè)是內容產業(yè),公法義務很重密切相關。公法義務重就要求網絡游戲平臺強化管理,而管理又意味著控制,需要做內容管理,包括賬號、社區(qū)管理、內容審核等。這給平臺增加很重的義務,反過來就需要平臺強管理者的角色。同時,平臺這樣的規(guī)則設計還與用戶對于自己的賬號被他人通過繼承等方式使用的意愿普遍比較低、治理網絡游戲行業(yè)黑灰色產業(yè)的需要等因素密切相關。他建議,相關的法律制度的設計需要給產品設計、技術方案預留下空間。

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