在波蘭卡托維茨舉辦的 Intel Extreme Masters(IEM 英特爾極限大師挑戰(zhàn)賽)不久前落下了帷幕,這是全球最久負(fù)盛名的電競賽事在 2019 年的首場大規(guī)模比賽,現(xiàn)場的熱情的粉絲讓本來寒冷的卡托維茨變得分外熱鬧,與 Intel、ESL 共同給我們帶來了精彩絕倫的體驗。今天我們一起來聊一聊什么是 IEM,IEM 和 IMC 有什么區(qū)別以及 Intel 在電競產(chǎn)業(yè)中扮演著怎樣的角色。
IEM 專注職業(yè)精英,IMC 助力草根新秀
在波蘭舉辦的 IEM 總決賽是 IEM 今年的第一場大型賽事,本次比賽由《星際爭霸 2》和《CS:GO》兩個項目組成。IEM 是獨立于游戲官方賽事之外的規(guī)模最大、最具影響力的電競賽事。
在總決賽前,我們在場館中見到了 2018 年 IMC 《英雄聯(lián)盟》項目總冠軍的隊長阮安峰,能來到波蘭 IEM 的現(xiàn)場是 IMC 冠軍的獎勵之一。
與 IEM 不同,IMC 是 Intel 在中國地區(qū)舉辦的“大師挑戰(zhàn)賽”,旨在幫助更多的草根戰(zhàn)隊感受職業(yè)電競的魅力,所以在 IMC 上參加比賽的戰(zhàn)隊都是來自各個地區(qū)的業(yè)余選手。阮安峰和他的“掠奪者”戰(zhàn)隊登上了 IMC 之巔,也為他未來的職業(yè)化電競道路寫下了濃墨重彩的一筆。
與很多年輕人相同,阮安峰也有轉(zhuǎn)型成為職業(yè)選手的想法,并且已經(jīng)有次級聯(lián)賽的隊伍與他進行過溝通,但他有更大的野心——直接進入代表著中國《英雄聯(lián)盟》最高水平賽事的 LPL 職業(yè)聯(lián)賽。“掠奪者”戰(zhàn)隊選手的平均年齡達(dá)到了 21 歲,這在平均年齡小于 20 歲的職業(yè)電競選手中屬于偏大的年紀(jì),阮安峰的年齡讓他的競爭力被削弱了許多。
他自己也很清楚這一點,當(dāng)我問他業(yè)余選手想走向職業(yè)道路需要付出最多的是什么時,他輕描淡寫卻又飽含無奈地吐出了兩個字:時間。
在《英雄聯(lián)盟》這個項目中,像他一樣有天賦的選手有很多,比如韓國的 Faker,中國的 UZI 等。他們比阮安峰更加幸運,F(xiàn)aker 16 歲加入 SKT,UZI 15 歲加入皇族(現(xiàn) RNG),這意味著他們有充足的時間和資源成為電競行業(yè)中的代表人物?,F(xiàn)如今,F(xiàn)aker 和 UZI 幾乎已經(jīng)成為這款游戲的代言人。
Intel 舉辦 IMC 的目的就是讓更多像阮安峰一樣的人可以嶄露頭角,降低進入職業(yè)電競領(lǐng)域的門檻。即便做不了職業(yè)選手,也可以在其他的崗位上為自己熱愛的事業(yè)奉獻熱血。雖然 IMC 賽事與 IEM 目前沒有太多的交集,但是 Intel 表示一直在尋找 IMC 和 IEM 的結(jié)合點,希望幫助提高國內(nèi)的電競水平,讓有天賦的業(yè)余選手真正走向職業(yè)道路。
IEM 與 IMC 雖然面向的人群不同,但是二者的最終目標(biāo)一致——通過賽事擴大電競的影響力,讓更多的人了解電競、喜歡電競。Intel 關(guān)注的是整個電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而不是局限在單一的設(shè)備、人群。
穩(wěn)定前沿的技術(shù)進步是電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的基石
電子競技由人和技術(shù)組成,二者缺一不可。
在電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的幾年中,技術(shù)的進步扮演了非常重要的角色。技術(shù)不僅僅在影響選手的參賽體驗,也深刻影響著觀眾的觀看體驗。
本次 IEM 的主舞臺由五塊大屏幕以及兩塊小屏幕組成,其中左右兩側(cè)的大屏幕為主觀看視角,工作人員在幕后監(jiān)控整場比賽的畫面,將精彩的視角通過這兩塊屏幕輸出給現(xiàn)場觀眾。
在 《CS:GO》這個項目中,位于主舞臺兩側(cè)的兩塊屏幕展示選手在游戲內(nèi)的生存狀況,當(dāng)選手被擊殺時,選手的形象將變?yōu)楹诎妆硎舅劳觥?/p>
在這兩塊屏幕之外各有一塊長長的屏幕,當(dāng)爆破一方安裝好炸藥時,象征著爆破倒計時的紅色進度條緩緩升起,達(dá)到屏幕頂端時爆破成功,主舞臺的三塊屏幕則會燃起火焰。Intel 將顯示技術(shù)與游戲賽況完美地結(jié)合了起來,讓觀賽更加有趣。
在我們看不到的幕后,數(shù)百臺 PC 監(jiān)控著比賽的情況,將精彩的游戲畫面及時通過互聯(lián)網(wǎng)輸出到全球各地,配合著多種語言的解說,讓每一個熱愛游戲的玩家都能夠看到精彩的賽事畫面。
對于電競來說,選手能流暢地進行游戲僅僅是最基本的要求,如何將精彩的游戲畫面播出才更加重要。
所以 Intel 去年推出了擁有八核心十六線程、默認(rèn)睿頻達(dá)到 5.0GHz 的 i9-9900K 處理器,不要質(zhì)疑現(xiàn)在的游戲是否需要這么多的核心和這么高的頻率,因為它的任務(wù)不僅僅是將游戲跑起來這么簡單,它能夠同時將游戲畫面以高清碼率推流,并且讓玩家觀看到直播頁面中網(wǎng)友的彈幕。在整個任務(wù)流程中,CPU 將始終保持穩(wěn)定運行,不會因為繁雜的任務(wù)出現(xiàn)降頻甚至死機,保證玩家游戲過程中的暢快體驗。
將創(chuàng)新技術(shù)與電競結(jié)合將為行業(yè)帶來深刻改變
在未來影響電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的將不僅僅是 CPU 和 GPU 技術(shù),5G、VR、人工智能都將深刻地給電競環(huán)境帶來改變。
英特爾游戲副總裁 Frank Soqui 表示,Intel 是唯一一個在 CPU、GPU、5G、VR 和人工智能方面都有創(chuàng)新技術(shù)的公司,Intel 將繼續(xù)開發(fā) CPU,2020 年將發(fā)布獨立顯卡,目前已經(jīng)在研發(fā)的 5G 技術(shù)將通過高帶寬降低游戲的延遲。
CPU、GPU 和 5G 對于目前的電競來說是必不可少的基石技術(shù),VR 和人工智能則會給電競產(chǎn)業(yè)帶來革命性的改變。
ESL 管理總監(jiān) Aleksander Olek Szlachetko 認(rèn)為 VR 和 AR 技術(shù)將會徹底改變游戲。ESL 也將會有 VR 和 AR 的比賽。
VR 所帶來的不同視角是前所未有的,無論對于觀眾還是對于選手,這都是一種完全不同的游戲體驗。VR 能夠以第一人稱視角跟蹤一個人的腳步,讓觀看者有更加身臨其境的感覺,選手本身也可以獲得更多的數(shù)據(jù),分析游戲中不同抉擇的利弊。這種體驗遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于當(dāng)前的平面屏幕,是一種巨大的飛躍。
與 VR 這種視覺上的革新進步不同,人工智能對電競產(chǎn)業(yè)的影響是方方面面的。人工智能在電競中可以被用作游戲制作、實時轉(zhuǎn)播、賽況分析甚至賽事的解說。
Frank 說:“每個人都希望這個無限的空間和世界適應(yīng)游戲玩家的風(fēng)格或團隊的風(fēng)格。但是開發(fā)者不能開發(fā)一個無限的世界,而應(yīng)用人工智能創(chuàng)建的游戲場景卻可以實現(xiàn)今天無法實現(xiàn)的游戲規(guī)模?!蹦撤N意義上講,Alpha Go 就是一款利用人工智能技術(shù)的游戲,它的團隊還在《星際爭霸 2》中帶來了人工智能 Alpha Star,進一步擴展了人工智能在游戲中的邊界。
一個成熟的人工智能意味著高度的可靠性、協(xié)調(diào)性和及時性,目前游戲的轉(zhuǎn)播需要一個龐大的團隊監(jiān)控游戲畫面的動態(tài),如果人工智能介入,或許僅僅需要一兩個人就可以保證轉(zhuǎn)播的順利進行。
電子競技本身由數(shù)據(jù)構(gòu)成,賽況分析就是數(shù)據(jù)分析的表現(xiàn)形式,而數(shù)據(jù)分析正好是人工智能的強項,相比人類分析師,人工智能有著更快速的分析能力和更大量的數(shù)據(jù)樣本采集能力。
對于賽事解說來說,人工智能可以為解說員提供大量的實時數(shù)據(jù)及分析結(jié)果,甚至可以讓人工智能直接來解說,這些都不是不可能的。目前 LPL 已經(jīng)利用人工智能分析比賽雙方的勝率。
不一樣的舞臺,不一樣的文化,擁有一樣的快樂
奧林匹克精神有兩條:
1、盡全力獲得勝利;
2、體面地接受失敗。
電子競技同樣如此。在這次的 IEM 中,ASTRAILS 雖然以絕對的實力取得了碾壓式的勝利,但是它的對手 ENCE 在比賽過程中從未放棄,連續(xù)兩次在關(guān)鍵局取得小回合的連勝,擊殺對方全部隊員后和倒計時已接近尾聲的爆破包賽跑,并最終取得勝利。
這種翻盤局是觀眾們最喜聞樂見的比賽,電子競技的魅力就在于不到最后一刻,誰也不敢保證自己能夠取得勝利。
阮安峰告訴我們說,在廣州的區(qū)域比賽中,他們的實力并不是最強的,但是因為對手的輕敵,他們憑借著更踏實的游戲態(tài)度獲得了比賽的勝利。這種情況在電競賽事中屢見不鮮,即便是經(jīng)驗豐富的隊伍也不可避免,S8 總決賽 RNG 輸給 G2 的場景還歷歷在目。
電子競技已經(jīng)被廣泛地認(rèn)為是一種體育運動,Intel 也一直在致力于將電子競技帶到奧運會。在 2018 年的平昌冬奧會前,Intel 在平昌舉辦了一場電競賽事,這是電子競技距離奧運會最近的一次。
《PES 2018》、《皇室戰(zhàn)爭》、《星際爭霸》以及《Arena of Valor》、《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》成為了 2018 年夏天的雅加達(dá)亞運會表演賽項目,中國隊取得了兩枚金牌一枚銀牌。電子競技也將成為 2022 年杭州亞運會的正式項目。
Intel 預(yù)計到 2020 年底,電競市場價值將達(dá)到 14 億美元,電競是目前增長速度最快的產(chǎn)業(yè)。這一數(shù)字意味著電子競技市場已經(jīng)非常成熟,電子競技正在被越來越多的人認(rèn)可已經(jīng)是不爭的事實,我們沒有任何理由質(zhì)疑它存在的價值。
回頭來看,無論是 2006 年開始的 IEM,還是 2017 年開始的 IMC,都是 Intel 作為電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者做出的貢獻。聚集在卡托維茨的 IEM 粉絲與前往北京觀賽的 IMC 粉絲沒有任何區(qū)別,電競賽事規(guī)模有大小之分,但它給人帶來的快樂卻是相同的。
IEM 的下一站將前往悉尼,2019 年的 IMC 也將在不久之后再次啟程,Intel 的電競之路還有很多宏偉的篇章等待著你的參與。
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