走過四周年的《熱血傳奇》,還想做點(diǎn)不一樣。
文/龍之心
近20年的游戲市場中,“傳奇”的影響力毋庸置疑。無論是端游、頁游還是手游,傳奇IP都誕生出了相當(dāng)多常青樹級別的產(chǎn)品。而細(xì)數(shù)傳奇IP在手游時(shí)代最早一批改編之作,由騰訊和盛趣游戲共同打造,于2015年8月公測的MMORPG《熱血傳奇手機(jī)版》則是迄今為止成績較為穩(wěn)定的產(chǎn)品。
對于部分玩家來說,《熱血傳奇手機(jī)版》可能是他們第一款在手機(jī)上玩到的傳奇,你或許也聽說過它上線后曾連續(xù)霸占暢銷榜首位的表現(xiàn),但你可能不會想到,這款運(yùn)營4年的游戲至今仍保持穩(wěn)定的內(nèi)容更新節(jié)奏,每年推出兩個(gè)大資料片,迄今共推出了8個(gè)大型內(nèi)容更新。
《熱血傳奇手機(jī)版》即將推出的新BOSS
不僅如此,《熱血傳奇手機(jī)版》每月還會固定舉辦賽事和大型跨服活動,共計(jì)多達(dá)100余次,相關(guān)優(yōu)化內(nèi)容已超5萬條。依靠運(yùn)營活動的長線助推,產(chǎn)品一方面減緩了步入成熟期所帶來的老用戶自然下滑,另一方面也通過迭代拉動了新一批的用戶增長。據(jù)悉,《熱血傳奇手機(jī)版》過去一年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達(dá)到22%,并且年輕化的趨勢在今年有望進(jìn)一步加快。
它是如何做到這些成績的?通過對產(chǎn)品這四年來走過的路加以復(fù)盤,我們試圖找到答案。
研發(fā):搭建跨服生態(tài),增強(qiáng)玩家活躍度
《熱血傳奇手機(jī)版》的立項(xiàng)早在2013年就已啟動。彼時(shí)正值手游市場早期階段,端改手浪潮還未正式掀起,較早入局的一方意味著搶占了更為有利的市場先機(jī)。
從玩法層面,《熱血傳奇手機(jī)版》把前期的重心放在端游玩法的移植上,并將“千人同屏”的端游體驗(yàn)還原到移動設(shè)備,以此迅速打開新市場。同時(shí)考慮到移動端觸屏所帶來的一些變化,研發(fā)團(tuán)隊(duì)做了進(jìn)一步的簡化。
作為MMO的其中的一個(gè)分支,公會戰(zhàn)是游戲中后期的主要賣點(diǎn)。而一般情況下,MMO中后期所帶來的用戶流失將極易造成單服務(wù)器內(nèi)一家公會獨(dú)大的局面,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也往往會選擇合服來解決這一問題?!稛嵫獋髌媸謾C(jī)版》則以此為基礎(chǔ)投入更多的工作,盡可能早地布局了跨服大世界的生態(tài),增加游戲內(nèi)玩家的在線時(shí)長和跨服PK對戰(zhàn)的欲望,并促進(jìn)了一波老玩家的回流。
游戲進(jìn)入第四個(gè)年頭后,圍繞跨服生態(tài)的布局仍在進(jìn)行。比如他們在今年的新版本開放“異界入侵”玩法,擴(kuò)大跨服PK的內(nèi)容比重。
圖片來自網(wǎng)絡(luò)
此外,《熱血傳奇手機(jī)版》通過另一項(xiàng)比較有代表性的跨服活動——天下第一戰(zhàn),給玩家提供了更豐富的選擇。這項(xiàng)活動從去年推出如今已舉辦到了第4屆,通過小組賽、淘汰賽、大區(qū)冠軍賽的篩選,評選出最具實(shí)力的玩家。但拋開最終的成績,玩家更看重的是PK過程中,公會成員們共同攻沙,為了同一目標(biāo)而努力的凝聚力,這也是傳奇玩家具備高活躍度的原因之一。
用戶:成立悅享會、主動收集訴求
如何兼顧不同層次玩家的體驗(yàn),可能是所有傳奇游戲長線運(yùn)營階段需要攻克的難題。
比如《熱血傳奇手機(jī)版》早期為了兼顧每日不同時(shí)長玩家的成長體驗(yàn),制定了一套核心時(shí)間,次核心時(shí)間,和周邊時(shí)間的體系,最終預(yù)估用戶的平均在線時(shí)長為2-3個(gè)小時(shí),并以此為基礎(chǔ),游戲內(nèi)產(chǎn)出更多地集中在2~3小時(shí)以內(nèi),來兼顧大部分用戶的感受。
類似的做法在游戲之外也有諸多嘗試。以運(yùn)營團(tuán)隊(duì)為例,他們每個(gè)月會啟動一次線上問卷調(diào)查,每半年舉行一次線下見面會,通過跟玩家不斷的接觸,了解對方的訴求,并將收集到的問題第一時(shí)間解決。
這其中,一場有關(guān)游戲內(nèi)“行會積分賽”的設(shè)計(jì)討論讓運(yùn)營團(tuán)隊(duì)印象最為深刻。這項(xiàng)玩法上線前期,《熱血傳奇手機(jī)版》還延續(xù)著區(qū)服篩選+跨服匹配的PK模式,但一部分核心玩家并不買單。原因在于,他們基本上來自實(shí)力較強(qiáng)的區(qū)服,很難拿到參與跨服賽事的資格,但就戰(zhàn)力而言,他們甚至還要強(qiáng)于其它區(qū)服的第一名,因此現(xiàn)有的規(guī)則對他們來說不太友好。
對此,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)很快采取應(yīng)對措施,召集各行會管理者在線下展開了為期3個(gè)小時(shí)的討論,隨后又在意見不一致的情況下發(fā)起線上調(diào)研,最終發(fā)現(xiàn)贊成更改規(guī)則的玩家更多,因此決定推翻原有的賽制,推出積分匹配規(guī)則,讓有實(shí)力的玩家都能找到應(yīng)有的發(fā)揮空間。
隨著時(shí)間推移,騰訊和盛趣又探索出了另一條跟用戶打交道的方式。他們專門打造出首個(gè)傳奇品類高端玩家俱樂部——傳奇悅享會,以包括《熱血傳奇手機(jī)版》在內(nèi)的傳奇類游戲?yàn)榛A(chǔ),為會員玩家提供專屬服務(wù)。很大程度上,此舉盡可能減少了高質(zhì)量玩家,尤其是大R玩家的流失,為游戲生態(tài)的維護(hù)提供保障。
內(nèi)容:年輕化元素主導(dǎo)內(nèi)容迭代
“2018年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達(dá)到22%”,這些數(shù)據(jù)說明《熱血傳奇手機(jī)版》在年輕人中的覆蓋率并不算低。究其原因,它能打透傳統(tǒng)意義上的70后、80后用戶圈層,輻射到90后玩家并被接受,離不開年輕化內(nèi)容的迭代。
其中一個(gè)典型案例是在一年前的新版本中,《熱血傳奇手機(jī)版》推出了吃雞玩法“群雄爭霸”,來自全區(qū)的玩家將隨機(jī)匹配,滿足100名玩家后進(jìn)入戰(zhàn)場,通過擊殺敵人和怪物的方式積累分?jǐn)?shù),從而決出最終勝者。為了滿足戰(zhàn)術(shù)競技玩法中的數(shù)值公平性,游戲特地取消了符石技能極其特殊裝備,角色不存在血量優(yōu)勢。玩家甚至還可以借助草叢來躲避行蹤,體驗(yàn)和MOBA、吃雞更為相似。
在多數(shù)年輕玩家的認(rèn)知中,傳奇游戲主打數(shù)值養(yǎng)成,靠數(shù)值碾壓來擊敗對手。這種經(jīng)過市場驗(yàn)證但又稍顯套路化的設(shè)計(jì)在用戶口味逐漸挑剔的當(dāng)下,慢慢成為橫亙在游戲和年輕玩家之間的障礙?,F(xiàn)如今,玩家可能會對單一品類玩法延伸出更多的內(nèi)容追求,我們不難發(fā)現(xiàn),不少市面主流產(chǎn)品也都在原有的大框架下,融合吃雞、自走棋這樣的熱門玩法,并被年輕人所關(guān)注。
再來看《熱血傳奇手機(jī)版》,融合吃雞玩法后的版本一定程度上給了年輕玩家加入的理由。尤其對于注冊時(shí)間不長、不具備數(shù)值優(yōu)勢的玩家,這種公平的環(huán)境有助于他們重新認(rèn)識眼前的傳奇游戲。
除此之外,《熱血傳奇手機(jī)版》在近日的周年慶版本中,進(jìn)一步對能夠升級用戶體驗(yàn)的內(nèi)容加以迭代。
一方面,他們延續(xù)“休戰(zhàn)日”的概念,并將其設(shè)置在周年慶期間,旨在希望玩家暫時(shí)放下戰(zhàn)斗,卸下對立者的的姿態(tài),享受短暫的閑暇時(shí)光,以輕松地心情做好調(diào)整;另一方面則是推出更多福利性的反饋活動,比如天下第一戰(zhàn)備戰(zhàn)搶現(xiàn)金,以及傳奇老兵賬號鑒定等等。
進(jìn)一步來看,二者又有著比較深的關(guān)聯(lián)。前者的本質(zhì)是對那些忙于工作、生活,但又照顧到公會盟友不得不緊繃神經(jīng)全力備戰(zhàn)的忠實(shí)玩家所采取的減壓措施,而后者則是希望借助這個(gè)契機(jī),更好地將福利推出,促進(jìn)新老玩家保持較高活躍。這也是《熱血傳奇手機(jī)版》此舉的初衷。
迎來四周年的熱血傳奇,還想做些不一樣
可以說,《熱血傳奇手機(jī)版》正是靠著對內(nèi)容玩法的打磨和對用戶的深耕,才能做在四年后躋身手游常青樹的行列。不過和2015年相比,如今的手游市場已經(jīng)截然不同了,手游玩家的閱歷之豐富,口味變化之快都超出了從業(yè)者的預(yù)期。這也對《熱血傳奇手機(jī)版》未來提出了更高的要求。
而通過近一兩年的布局,它找準(zhǔn)了一條更有效的路線,即在保持產(chǎn)品原有生態(tài)平衡的基礎(chǔ)上,承載深受年輕人歡迎的玩法,來拓寬用戶范圍,打破傳奇IP既有的桎梏。
而在未來的3-5年,這種思路也將會被一直貫徹下去。如果能精確地切中到玩家的訴求,那么傳奇IP手游或許將以更有趣的形態(tài)出現(xiàn)在我們面前。
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