“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。?
當(dāng)生存本能的脈沖電流撞上極簡主義的詩意留白,一組用虛幻引擎5雕刻的暴風(fēng)雪正在重構(gòu)數(shù)字冰原的呼吸節(jié)律——這是兩位“夜間工程師”在北極極夜中書寫的生存算法?!禤OLYARIS》以熱力學(xué)演算體系解構(gòu)后末日時(shí)代的孤獨(dú)史詩,將滑雪板與浮冰的物理博弈編碼成人類文明的低溫切片。這對自稱“夜間工程師”的跨界搭檔,用本職工作的余燼點(diǎn)燃生存模擬器的技術(shù)篝火,卻在程序生成的地圖上執(zhí)拗刻寫著手工敘事坐標(biāo)。當(dāng)3A工業(yè)化吞噬創(chuàng)意多樣性,獨(dú)立開發(fā)者如何用滑雪板的摩擦系數(shù)計(jì)算公式丈量藝術(shù)與效能的冰隙?為何說船只載重系統(tǒng)是寫給《怪形》的情書?又怎樣讓物資管理公式成為比劇情文本更鋒利的人性解剖刀?
Q:請簡單介紹一下開發(fā)者團(tuán)隊(duì)和《POLYARIS》這個(gè)游戲吧!
A:與其說是“團(tuán)隊(duì)”,不如說是兩位游戲開發(fā)愛好者——我們是在本職工作之余進(jìn)行創(chuàng)作的搭檔。我是負(fù)責(zé)編程與整體設(shè)計(jì)的Gleb,搭檔Fedor主攻市場傳播(他戲稱這是“包裝藝術(shù)”,但實(shí)際貢獻(xiàn)遠(yuǎn)超表面)。在美術(shù)和音效等專業(yè)領(lǐng)域,我們會根據(jù)需要與自由創(chuàng)作者合作。
需要特別說明的是:《POLYARIS》完全是我們利用夜晚和周末時(shí)間打造的獨(dú)立作品,承載著我們對游戲設(shè)計(jì)的熱情,每個(gè)細(xì)節(jié)都源自我們自主創(chuàng)作。
Q:《POLYARIS》被稱為 “硬核生存冒險(xiǎn)游戲”,與其他生存類游戲相比,如《漫漫長夜》,相比之下它的獨(dú)特之處在哪里?哪些方面做得更好?
A:《漫漫長夜》是我們重要的靈感來源,但我們致力于在全新世界觀中重構(gòu)生存平衡。游戲?qū)⑼婕抑糜诤竽┤諘r(shí)代的北極圈——這里的環(huán)境塑造深受經(jīng)典恐怖電影《怪形》的影響,強(qiáng)調(diào)絕對的孤獨(dú)感與生存壓迫。
核心玩法創(chuàng)新在于:將冬季載具系統(tǒng)深度融入生存機(jī)制。玩家需要掌握船只操控與滑雪技巧作為主要移動(dòng)手段,這種組合在生存類游戲中尚屬首創(chuàng),既保留經(jīng)典生存體驗(yàn)又帶來全新挑戰(zhàn)維度。
Q:《POLYARIS》在測試期間積累了大量的玩家關(guān)注,游戲中的 “敘事解謎” 元素是如何與生存機(jī)制結(jié)合的?
A:實(shí)際上我們視首次測試為重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)——它暴露了內(nèi)容深度不足的問題,促使我們?nèi)嬷貥?gòu)核心系統(tǒng)?,F(xiàn)在的敘事采用環(huán)境敘事手法:通過廢棄設(shè)施的細(xì)節(jié)陳設(shè)、神秘?zé)o線電信號、場景空間敘事等碎片化線索,讓生存過程自然推動(dòng)劇情認(rèn)知。與傳統(tǒng)任務(wù)制不同,玩家的核心驅(qū)動(dòng)力始終是生存本能。
Q:核災(zāi)難后的北極地區(qū)作為“人類文明墓碑”,玩家最終目標(biāo)是逃離還是重建?
A:這里沒有救世主敘事或文明重建任務(wù)。游戲本質(zhì)是純粹的生存挑戰(zhàn)——玩家需要在這個(gè)極端環(huán)境中掙扎求存。不過我們埋設(shè)了豐富的環(huán)境線索與隱藏劇情,等待愿意深入探索的玩家拼湊出完整世界觀。敘事節(jié)奏完全由玩家自主把控。
Q:《POLYARIS》使用了哪些技術(shù)來增強(qiáng)游戲體驗(yàn)?例如,程序生成技術(shù)和動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)是否比《森林之子》更先進(jìn)?這些技術(shù)如何提升玩家的沉浸感,特別是在北極地區(qū)的極端環(huán)境中?
A:基于虛幻引擎5打造的環(huán)境系統(tǒng)包含:實(shí)時(shí)風(fēng)雪物理模擬、熱力學(xué)演算體系、動(dòng)態(tài)光影變化等核心技術(shù)。雖然不追求技術(shù)層面的絕對領(lǐng)先,但我們強(qiáng)調(diào)系統(tǒng)間的協(xié)同效應(yīng)——例如暴風(fēng)雪不僅影響能見度,更會動(dòng)態(tài)改變地形與資源分布,迫使玩家即時(shí)調(diào)整生存策略。程序生成主要用于局部區(qū)域設(shè)計(jì),在保證探索新鮮感的同時(shí)維持手工打磨的敘事完整性。
Q:游戲中的滑雪和船只系統(tǒng)是如何設(shè)計(jì)的?玩家在探索過程中會有哪些獨(dú)特的體驗(yàn)?
A:載具系統(tǒng)是經(jīng)過物理模擬驗(yàn)證的核心機(jī)制:船只作為移動(dòng)基地需要燃料管理與載重規(guī)劃,滑雪板則涉及地形適應(yīng)與體力消耗計(jì)算。我們在動(dòng)作捕捉基礎(chǔ)上增加了擬真反饋——船體在浮冰群中的顛簸阻尼、雪板切入冰層的摩擦系數(shù)都經(jīng)過真實(shí)數(shù)據(jù)校準(zhǔn)。這些機(jī)制不僅影響移動(dòng)效率,更會觸發(fā)獨(dú)特的生存挑戰(zhàn)事件。
Q:開發(fā)團(tuán)隊(duì)在音效設(shè)計(jì)中是否采用了新技術(shù)或創(chuàng)新方法?
A:音頻設(shè)計(jì)遵循“極簡主義生存聲景”理念:采用多層動(dòng)態(tài)音頻系統(tǒng),風(fēng)力強(qiáng)度會實(shí)時(shí)改變環(huán)境音效的混響參數(shù),冰層開裂聲包含16種細(xì)分狀態(tài)采樣。我們與專業(yè)擬音師合作開發(fā)了“材質(zhì)共振模擬系統(tǒng)”,使不同裝備與冰雪接觸時(shí)產(chǎn)生符合物理特性的獨(dú)特聲紋。
Q:作為一家獨(dú)立工作室,Magic Pie 在開發(fā)《POLYARIS》過程中遇到了哪些挑戰(zhàn)?如何平衡創(chuàng)意與技術(shù)實(shí)現(xiàn)?
A:雙人團(tuán)隊(duì)的開發(fā)模式帶來雙重挑戰(zhàn):既要維持創(chuàng)意自由度,又受限于技術(shù)實(shí)現(xiàn)能力。我們建立了“原型驗(yàn)證-玩家測試-快速迭代”的敏捷開發(fā)流程,每個(gè)新功能必須通過核心玩法驗(yàn)證才會深入開發(fā)。不得不放棄某些復(fù)雜創(chuàng)意(如動(dòng)態(tài)極光生態(tài)系統(tǒng))雖是遺憾,但保證了整體完成度。
Q:在《POLYARIS》的開發(fā)過程中,玩家的反饋和社區(qū)的互動(dòng)對你們的創(chuàng)作產(chǎn)生了哪些影響?如果可以,你們最想對玩家群體說些什么?
A:早期測試玩家的反饋猶如清醒劑:促使我們重構(gòu)了物資管理系統(tǒng)和溫度模擬機(jī)制。最想對玩家說的是:每份反饋我們都視為珍貴的設(shè)計(jì)線索,即便是批評也幫助我們突破思維定式。我們承諾保持透明溝通,定期分享開發(fā)日志與調(diào)整思路。
Q:《POLYARIS》的成功對 Magic Pie 未來的發(fā)展有什么影響?開發(fā)團(tuán)隊(duì)對獨(dú)立游戲行業(yè)未來的發(fā)展有什么看法?
A:現(xiàn)階段談成功為時(shí)尚早,但我們看到了獨(dú)立游戲的新可能:隨著云端協(xié)作工具和AI輔助開發(fā)的普及,小型團(tuán)隊(duì)也能實(shí)現(xiàn)過去需要大廠支持的項(xiàng)目。我們期待建立可持續(xù)的創(chuàng)作模式,未來計(jì)劃圍繞《POLYARIS》世界觀開發(fā)系列衍生作品,同時(shí)探索模塊化開發(fā)模式以提升創(chuàng)作效率。
感謝Magic Pie與我們的分享!這款融合動(dòng)態(tài)音頻拓?fù)渑c熱力學(xué)演算的極地生存協(xié)奏曲,正以冰層開裂般的精準(zhǔn)度重塑虛擬生存體驗(yàn)的認(rèn)知框架?!坝巍ひ姟睓谀空谡骷稍L對象,無論你是獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預(yù)約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!
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