近日,萬茜在微博曬出戴 VR 頭顯喝紅酒的照片,并配文:優(yōu)雅,真是優(yōu)雅。
引得不少網友直呼:
“萬茜姐姐,咱們帶著 VR 能看得見紅酒嘛”
“萬茜的優(yōu)雅永不過時”
圖源:微博
隨著 VR 技術頻頻出現(xiàn)在明星周邊、綜藝節(jié)目、演唱會中,逐漸吸引了更多人的關注。
VR技術進軍娛樂圈:綜藝、演唱會、健身扎堆入場
娛樂圈可以說從來不缺話題,而VR技術借助明星的影響力,更加重了大眾對其的認知,還可以帶來一定的熱度。
如今,明星和 VR 的合作并不新奇,在 VR 技術的大浪潮下,娛樂圈也開始觸及這塊新興領域,并且虎視眈眈。當下,VR技術已經和各種娛樂活動綁定,如綜藝節(jié)目、演唱會、電影、健身等等。
早在2015年,開播 12 年的綜藝節(jié)目《康熙來了》,在最后一期節(jié)目錄制中,就將收官之作做成了VR版本。這次使用 360 度攝影機錄制 VR 版本,以希望未來能夠讓觀眾零距離與主持人蔡康永、小 S 面對面,仿佛親臨現(xiàn)場參與。
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此外,在“新快綜”《元氣滿滿的哥哥》中,元氣哥哥們開展 VR 足球賽,戴上 VR 眼鏡的楊洋方向感全失,出現(xiàn)了“旋轉跳躍踢不到球”的搞笑場面。網友們紛紛留言:“笑的腹肌都快出來了,跪求楊洋停止你的搞笑?!?/p>
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除綜藝節(jié)目外,明星健身直播也首次與 VR 技術相結合,創(chuàng)造了新的運動直播形式。此前,吳宣儀、柳巖、楊穎等明星為大家?guī)砹?VR 健身課程。通過 VR 直播和 VR 短視頻來居家健身是一種全新的嘗試,對于用戶而言,通過觀看視頻隨時隨地燃脂開練,意味著一種運動新選擇。
同時,明星在 VR 視頻中分享自己日常的健身方式,傳遞健康生活理念,也能讓更多人動起來,體驗更加豐富多樣的 VR 運動健身方式。
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去年5月,鄭鈞的 VR 私人唱聊會熱度直沖微博熱搜。這場VR私人暢聊會帶來了一次極致的VR線上搖滾風暴,一系列跨越維度與界限的 VR 端內交互玩法,第一次讓粉絲們見識到了VR技術新的打開方式。
在鄭鈞這場 VR 私人唱聊會結束后,汪峰也在該領域繼續(xù)加碼。同年7月,汪峰演唱會以 VR 形式與歌迷們見面。該演唱會通過實景打造與 VR 呈現(xiàn),讓觀眾以旅行者身份體驗8大奇幻場景,實時互動,與汪峰進行對話,真正做到了在VR世界里享受音樂與情感連接的奇幻體驗。
通過新的體驗、新的加碼玩法,可以說是汪峰又把VR演唱會再向上推了一把。
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其實,明星與 VR技術的淵源遠不止這些,王菲演唱會的VR直播、黃曉明接拍VR短片《黑童話》,李宇春《開放》VR版MV......這些技術不僅讓粉絲更接近偶像,也為粉絲帶來了新奇感。
VR技術的出現(xiàn),讓物理意義上的邊界感得以被打破。當前,越來越多的明星開始與VR合作,逐漸打破一成不變的傳統(tǒng)方式。
粉絲經濟大潮下,能否打開VR營銷新模式?
隨著互聯(lián)網和社交媒體的普及,藝人粉絲經濟成為娛樂圈的一個新風向。
據《2022年中國泛娛樂市場規(guī)模預測分析》顯示:中國泛娛樂市場規(guī)模由2017年2992億元增加至2021年7003億元,2017年至2021年的復合增長率為23.7%。泛娛樂整體較大的市場規(guī)模為粉絲經濟的孕育提供優(yōu)質土壤,可以看出,粉絲經濟的發(fā)展空間潛力巨大。
在這一新的風向下,明星和粉絲之間的關系也發(fā)生了巨大的變化,粉絲經濟也從一種集體范圍的經濟現(xiàn)象變成了可以被利用的營銷手段。
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根據艾瑞咨詢的數據指出,2019年粉絲經濟關聯(lián)產業(yè)市場規(guī)模超過3.5萬億元,同比增長24.3%,預計2023年將超過6萬億。在這個龐大的市場中,演唱會、周邊產品和代言廣告成為了藝人粉絲經濟的三大支柱。粉絲有著潛在的購買力,只要有好的營銷,粉絲的經濟效應就會無限擴大。有些粉絲為了支持自己喜歡的藝人,會花費大量的時間和金錢購買明星相關的產品和服務。
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舉個典型的例子,在愛奇藝出品的虛擬現(xiàn)實游戲闖關真人秀《元音大冒險》,該節(jié)目幾乎全方位展示了愛奇藝近些年開發(fā)的VR硬件+內容,希望借助明星們體驗VR產品、VR游戲實現(xiàn)“帶貨”目的。據數據統(tǒng)計,目前用戶使用奇遇設備日均時長達85分鐘,周活天數達6天,月開機率達91%。
2022年,包括騰訊視頻號、抖音、B站等都推出虛擬演出項目,行業(yè)中逐漸開始采用VR、AR、XR、虛擬合成等演出技術。
此外,早前的 MTA天漠音樂節(jié)便將音樂與VR/AR相結合,將天漠打造為星系樂園。2016年草莓音樂節(jié)也曾通過VR技術對其進行VR直播,樂迷可以通過佩戴VR眼鏡,身臨其境地感受現(xiàn)場的震撼。
粉絲經濟具有其他經濟所不具備的長處,與普通的消費者相比,粉絲的忠誠性和黏性高,其看中的是某人或某品牌,購買的原因是由興趣出發(fā),不易出現(xiàn)因外在原因而脫離的情況。其次,粉絲一般是以群體的形式出現(xiàn),本身具有巨大的流量基礎,其所產生的銷量也較大。
相信未來在這一領域也將是一場混戰(zhàn)。
小結:
據 Wellsenn XR 預計,2025年全球 VR 出貨量有望達到3500萬部(21-25年 CAGR 42.38%)。其中,國內的 VR 銷售量占全球比例正快速上升,4Q22國內出貨量占全球11.29%。
從市場競爭格局來看,眼下全球VR設備市場也可謂“百家爭鳴”,Meta、PICO、微軟、HTC、愛奇藝等均是主要競爭者,隨著今年蘋果的入局或許又將帶來新的引爆點。
不過,VR對于普通用戶來說,并非剛需,只能算垂直小眾需求。
據知名機構Omdia的《2021-2026年消費類VR頭盔和內容收入預測》報告數據,2021年VR頭盔的滲透率僅為每百戶家庭2.4臺。到2026年,這一數字將僅增長到6.3臺。
相比人手一臺的手機和家庭標配的電視機,VR的普及或許還需要一個過程。
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